Comment créer le plan d’un antagoniste ?

En travaillant sur mes campagnes, j’ai beaucoup réfléchi aux plans des antagonistes, j’aime élaborer une feuille de route pour qu’ils puissent atteindre leur objectif. Et cette feuille de route devient mon schéma pour les aventures des antagonistes.

Quelles sont donc les premières étapes pour réaliser un plan de méchants génial ?

Étape I : Qui sont ils et que veulent ils ?

Dans mes campagnes, ils ne travaillent jamais seuls, ils ont des lieutenants, des sous-fifres et des contacts mais aussi des ressources (influence, argent, soldat, équipement).

Supposons que nous ayons déjà créé nos antagonistes et que nous ayons juste besoin d’un plan pour eux.

Dans ma campagne, le méchant est Séraphin. Il veut venger son maître des dieux. Il a été chargé de pervertir de puissantes personnes pour semer le chaos. Pour cela il distribue des anneaux qui exacerbe les 7 péchés capitaux. Il faut donc créer ces puissantes personnes, un pour chaque anneaux et qu’ils aient un objectif personnes à assouvir.

Nous avons donc l’ennemi principal et ses sous fifres.

Nous devons comprendre la fin du jeu pour notre méchant afin de pouvoir tracer une ligne directe vers lui. Vous ne pouvez pas toucher une cible que vous n’avez pas.

Les questions à se poser :

  • Quel est l’objectif de Séraphin ? Quelle est sa définition de la réussite ?

Il veux se venger des dieux, il pourrait vouloir en tuer un, faire perdre la foi du peuple ou détruire les temples.

  • Pourquoi ?

Car son maître un dieu maléfique, a été éliminé par les autre dieux.

  • Où se trouve le méchant en ce moment ? Quelles ressources peuvent-ils utiliser en ce moment ? Quelles sont leurs forces et leurs faiblesses ?

Nous voulons comprendre la position de départ du méchant afin de pouvoir déterminer l’écart entre l’état actuel et l’état gagnant.

Plus l’écart est grand, plus l’aventure est longue.

Étape II : Le chemin de la victoire

De quoi le méchant a-t-il besoin pour gagner en cours de route ? Quelles mesures doivent-ils prendre ?

J’aime viser 3 à 5 étapes dans un plan assez simple. Celles-ci deviennent généralement des rencontres.
Faites un brainstorming. Dans le désordre, il pense qu’il a besoin :

Détruire un temple
Pervertir un haut prêtre
Avoir de l’influence sur le roi
décrédibilise un dieu

Le brainstorming terminé, je les ai mis dans un ordre provisoire pour le jeu :

4, 2, 1, 3.

D’ici, je transforme le plan en une ébauche d’aventure. Je passe ensuite par les étapes de ma campagne pour étoffer les rencontres. De cette façon, mon Aventure est alimentée par un Plan du méchant indépendant.

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